Le luci di carta. 1 parte

14 Mag 2013

 di Aldo Visentin

La fortuna si può conquistare con la passione e la perseveranza.
Vincere al superenalotto e tutt’altra cosa: è una questione di C (come censura).

Fortune?
Una delle fortune che ebbi fu l’occasione di lavorare per alcuni anni presso la produzione di un non molto conosciuto festival musicale (almeno da noi) che si chiama Festival de Viña del Mar.
Viña del Mar è la località “patrona” dello show che si svolge da oltre 50 anni, e si trova in Cile. È un festival della canzone aperto a cantanti provenienti da tutti i paesi dell’America Latina (e non solo), gemellato con il nostro Festival di Sanremo.
Voi vi chiederete dove sta la fortuna in tutto questo, visto e considerato che il Cile è l’ultimo paese conosciuto e abitato prima della fine della terra (infatti, finisce il Cile e subito dopo finisce anche la terra).


Per sua morfologia il festival è costellato ogni anno dalla presenza di svariati artisti provenienti da tutti i paesi latini più moltissimi ospiti famosi sia europei che americani. Per farla breve, tutti sono passati per il Festival di Viña, e quando dico tutti sono veramente tutti (anche nostrani artisti di fama).
Molte cose si potrebbero dire a proposito del sopra menzionato festival, ma per non tediarvi troppo su questioni tipicamente folcloristiche, mi soffermerò solo sugli aspetti più tecnici della questione che immagino vi possano interessare un po’ di più.

Provate ad immaginare un festival in mondovisione dove in una sola serata si alternano i vari cantanti in gara (e sin qui tutto normale) oltre a due “quasi concerti” di rispettivi “big” di fama internazionale.
Si va in onda alle nove di sera e si finisce alle due di notte (quando va bene).
Dopo le due di notte non si va a letto (sia mai!), bensì si programma, unitamente ai disegnatori/operatori dei big, quella che sarà la serata successiva.


Cosa faccio adesso io?
Programmare ad hoc un concerto, con un impianto luci di grandi dimensioni (circa 400 proiettori motorizzati di media) in due ore è praticamente un suicidio. Figuriamoci se i concerti da programmare sono due per ciascuna serata.
Ora siccome di necessità bisogna fare virtù, dopo anni di esperienze varie, elaborammo un sistema che si rivelò tanto arcaico quanto efficace, per risolvere la questione. La missione consisteva nel riuscire a dare i compiti per casa ai disegnatori ospiti, con relativo “materiale didattico”.

Il tempo di programmazione luci per il festival, sia virtuale che reale, dura circa due mesi. In tale tempo si programmano le consolle (cinque di media) in modo da accontentare il maggior numero possibile di ospiti VIP, senza rinunciare a quelle che sono le “esigenze” di routine del festival stesso.


Ma come si realizza una programmazione capace di coprire una casistica così vasta?
La cosa è molto più semplice di quanto si possa immaginare. Come già menzionai in qualche numero fa di S&L, il migliore indirizzo è quello di realizzare una programmazione che consenta un playback di tipo “busking”. Parola complicata (una delle tante) che sta ad indicare una forma di playback dello show, che non si basa su memorie “intere” ma bensì su vari gruppi di memorie ciascuno dei quali incaricato al controllo di una tipologia (famiglia) di parametri: esempio memorie di solo Pan/Tilt, altre di solo colore, poi gobo e così via (dette anche tavolozze).


La cosa risulta semplice e intuitiva, in quanto una volta programmato il tutto, poi la messa in onda diventa un’arte “live” di scelta degli ingredienti giusti combinati al momento giusto (e in questo sta l’abilità di chi opera).
L’aspetto che rende vincente una programmazione completamente “esposta” non è dato tanto dai vari gruppi di memorie che si creano, ma bensì da come si creano e da come tali memorie vengono “disposte” nei controlli fisici della console.

Nella seconda parte di questo manoscritto analizzeremo nel dettaglio una tipica organizzazione di playback busking e relative attenzioni/accorgimenti da porre in fase di programmazione.
Come sempre non esiste una sola regola nell’organizzare la propria console per un utilizzo di questo genere, perché sono diverse le variabili che contribuiscono a definire di volta in volta l’organizzazione più adeguata.


Uno dei moventi principali che indicano come organizzare la programmazione è la console stessa; sia per motivi hardware (tasti, cursori, pannelli touch ecc.) che di capacità software. Dato importante quindi è conoscere a fondo il controllo che si adotta. Capacità gestionali di playback e controlli fisici disponibili determinano perciò la più o meno capacità di busking playback di una console.
Spesso però altri elementi di “astuzia programmativa” (se così possiamo chiamarla) consentono di guadagnare una maggiore disposizione d’effetti live, a parità di consolle.


Si tratta di astuzie applicabili e che variano a seconda del tipo di proiettori utilizzati.
Di nuovo (giusto per non smentirmi) è di fondamentale importanza conoscere a fondo i proiettori che si utilizzano; cosa che peraltro non risulta poi così tanto onerosa, tanto quanto impararsi una consolle intera.
Il più delle volte il manualetto dei proiettori motorizzati specifica varie opzioni, selezionabili dall’utente, sul suo “comportamento” meccanico. Un diverso comportamento del proiettore definisce anche un diverso tipo di gestione ed effetti che si possono (o non possono) ottenere; tutto ciò può determinare una diversa organizzazione delle tavolozze per certi tipi di parametri e conseguenti effetti che si sceglie di adottare.

Il punto fermo (almeno uno) dal quale si comincia a concepire una programmazione busking è definire “sulla carta” chi comanderà cosa, dove. È un po’ come una sorta di partita a scacchi dove vi sono dei vincoli/regole e da queste bisogna tirare fuori il massimo con il minor numero di mosse possibili.


Quindi non premete alcun tasto se prima non avete definito a livello “progettuale” quali e quante tavolozze realizzare, come saranno gestite (e perciò programmate) e da quale hardware della consolle.

Come sempre si parte dalla carta.

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